Cuentos y Libros (Mil y una noche)

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Creación de Videojuegos en Español

Autor: Carlos Gonzalez , Javier Albusac , Sergio Perez , Espacursos

Número de Páginas: 304

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Programación Gráfica. El segundo libro de la colección se centra en los algoritmos y técnicas de representación gráfica y optimizaciones en sistemas de despliegue interactivo.

Desarrollo de Videojuegos

Autor: Francisco Moya , Carlos Gonzalez , David Villa , Espacursos

Número de Páginas: 336

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Técnicas Avanzadas. En este tercer volumen se recogen ciertos aspectos avanzados, como estructuras de datos específicas, técnicas de validación y pruebas o simulación física.

Desarrollo de Videojuegos

Autor: Francisco Jurado , Javier Asbusac , Espacursos

Número de Páginas: 298

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Desarrollo de Componentes. El último libro está dedicado a ciertos componentes específicos del motor, como la Inteligencia Artificial, Networking, Sonido y Multimedia o técnicas avanzadas de Interacción.

Desarrollo de Videojuegos

Autor: David Vallejo Fernandez , Cleto Martin Angelina , Espacursos

Número de Páginas: 306

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Arquitectura del Motor. En este primer libro se estudian los aspectos esenciales del diseño de un motor de videojuegos, así como las técnicas básicas de programación y patrones de diseño.

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 2: Programación Gráfica

Autor: Varios

Número de Páginas: 306

El objetivo de este volumen titulado “Programación Gráfica” es cubrir los aspectos esenciales relativos al desarrollo de un motor gráfico interactivo. En este contexto, el presente libro cubre aspectos esenciales y básicos relativos a los fundamentos del desarrollo de la parte gráfica, como por ejemplo el pipeline gráfico, como elemento fundamental de la arquitectura de un motor de juegos, las bases matemáticas, las APIs de programación gráfica, el uso de materiales y texturas, la iluminación o los sistemas de partículas. Así mismo, el presente volumen módulo también discute aspectos relativos a la exportación e importación de datos, haciendo especial hincapié en los formatos existentes para tratar con información multimedia. Finalmente, se pone de manifiesto la importancia del uso de elementos directamente conectados con el motor gráfico, como la simulación física, con el objetivo de dotar de más realismo en el comportamiento de los objetos y actores que intervienen en el juego.

Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios

Autor: Silvia López Gómez , Jesús Rodríguez Rodríguez

Número de Páginas: 226

Este libro presenta una muestra de experiencias relacionadas con el uso educativo de los videojuegos que pueden resultar de interés para el conjunto de los miembros de la comunidad educativa (profesorado de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad; profesionales de instituciones sociocomunitarias; familias y empresas relacionadas con el sector de los videojuegos). Asimismo, uno de los propósitos clave de la publicación es favorecer un intercambio entre docentes y otros profesionales que ayude a poner en marcha iniciativas caracterizadas por la utilización pedagógica adecuada de los videojuegos. Los criterios adoptados para la selección de las experiencias han sido fundamentalmente su grado de significatividad y el hecho de que se tratase de propuestas que pudiesen ser transferidas a diferentes contextos y realidades. En este volumen hemos procurado incluir experiencias llevadas a cabo en los últimos años en el contexto español e iberoamericano y que muestran las posibilidades que proporcionan los videojuegos en la educación, que van desde el aprendizaje de procedimientos y estrategias hasta la motivación, la toma de decisiones,...

Nuevas tendencias en comunicación

Autor: Joaquín Sánchez Herrera , Teresa Pintado Blanco

Número de Páginas: 340

Aunque hace menos de dos años que se publicó la primera edición de Nuevas Tendencias en Comunicación, la dinámica extraordinaria del mercado y el interés que suscitan los fenómenos emergentes relacionados con la comunicación, han hecho que fuera necesario presentar la Segunda Edición del texto. Son muchas las novedades que el lector encontrará en esta edición, pero por encima de todo, se ha hecho especial hincapié en la actualización de los casos prácticos, las cifras asociadas y en la inclusión de un nuevo capítulo dedicado a la comunicación interna, subrayando el papel protagonista que está teniendo esta función en muchas organizaciones. De todas las áreas implicadas en la comercialización de productos y servicios, la comunicación es la que está experimentando los cambios más rápidos y drásticos. La fragmentación de medios y soportes de comunicación, la aparición de nuevas tecnologías y los cambios en el comportamiento del consumidor hacen que sea necesario actualizar su contexto, y exponer las tendencias más importantes. Realizar un seguimiento de esos cambios, e intentar comprender su utilidad y conveniencia, se convierte en algo crucial para...

Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios

Autor: Artur Parcerisa Aran , Xavier Ucar Martínez , Esteve Barandica Pairet , Ma José Aguilar Idáñez , Daniel Aranda Juarez , José Ma Castiello Costales , Manuel Area Moreira , Maria Comín Oliveres , Raúl Díaz Acosta , María Dolores Fernández Indiano , Carlos García-romeral Pérez , María Elena González Alfaya , Juan Carlos González Faraco , Begoña Gros Salvat , Pilar Heras I Trias , María Jesús Llorente Puerta , Juana Lobo Morán , Flor Majado Freile , Jaume Martínez Bonafé , Miguel A Marzal García-quismondo , Juan Manuel Moreno Díaz , Diego Parajó Naveira , Reigosa , Ana María Pose Blanco , Inmaculada Ramón Jiménez , Antonio Reigosa Carreiras , Sofía Riveiro Olveira , Xosé Manuel Rodríguez Abella , Wilme F. Rodríguez Paz , Sandra Rodríguez Quintans , Jesús Rodríguez Rodríguez , Margarita Rodríguez Rodríguez , Jordi Sánchez-navarro , Núria Serrat Antolí , Mario Viche Gonzalez , María Helena Zapico Barbeito

Número de Páginas: 288

Características, posibilidades, experiencias concretas de diseño y uso de materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios donde se desarrollan procesos educativos. Cómo se constituyen en un medio útil para favorecer procesos de aprendizaje. Incluye experiencias en distintos ámbitos: educación intercultural, museos, educación de personas adultas, animación y dinamización sociocultural, salud, municipio, biblioteca, videojuegos y educación ambiental. Este libro nos permite obtener información de primera mano y una visión amplia sobre cómo los recursos pueden ayudar a la mediación educativa en los distintos contextos que tratan.

España siglo XXI: Literatura y bellas artes

Autor: Salustiano Del Campo Urbano , José Félix Tezanos

Número de Páginas: 984

V. IV: Este volumen se ha dividido en tres partes, dedicadas respectivamente a las Ciencias Exactas, Física y Naturales, a la biología y a la Tecnología. En cada una el marco temporal abarca los 30 años de referencia comunes a toda la obra, aunque para las Ciencias Exactas, Físicas y Naturales y para la Biología la descripción y explicación se adelantan en algunos casos hasta los comienzos de las actividades científicas en España. El caso singular de la Tecnología se completa con la consideración de la innovación com empeño rigurosamente contemporáneo, que deja atrás los prejuicios, carencias y actitudes arzaizantes de una época ya superada [Resumen de los directores en la Presentación].

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 1: Arquitectura del Motor

Autor: David Vallejo , Cleto Martín

Número de Páginas: 306

Este primer libro de la colección introduce los conceptos básicos relativos a estructuras y principios de diseño de videojuegos, proporcionando una visión general de la arquitectura de un motor de juegos. Dentro del contexto de esta arquitectura general se hace especial hincapié en aspectos como los subsistemas de bajo nivel, el bucle de juego, la gestión básica de recursos, como el sonido, y la gestión de la concurrencia. Para llevar a cabo una discusión práctica de todos estos elementos se hace uso del motor de renderizado Ogre3D. Por otra parte, en este primer volumen también se estudian los fundamentos del lenguaje de programación C++ como herramienta fundamental para el desarrollo de videojuegos profesionales. Este estudio se complementa con una discusión en profundidad de una gran variedad de patrones de diseño y de la biblioteca STL. Además, también se realiza un recorrido por herramientas que son esenciales en el desarrollo de proyectos software complejos, como por ejemplo los sistemas de control de versiones, o procesos como la compilación o la depuración.

Desarrollo político y consolidación democrática en Portugal (1974-1998)

Autor: Juan Carlos González Hernández

Número de Páginas: 296

La historia reciente de Portugal es el objeto de esta obra. Analiza el proceso de transformación de las fuerzas políticas portuguesas y los fenómenos coadyuvantes externos (conflicto colonial, entre otros) que determinaron la crisis del sistema corporativo-autoritario, ensayándose la construcción de un modelo de cambio político.

Programación Concurrente y Tiempo Real

Autor: David Vallejo , Carlos González , Javier A. Albusac

Número de Páginas: 200

Entrevista de trabajo de IBM: "Describe a deadlock condition" Entrevista de trabajo en Dropbox: "What's a race condition?" El diseño y la programación de sistemas concurrentes representa, como Ingeniero Informático, un reto complejo. Si consideramos la evolución de los dispositivos de procesamiento, el estándar actual se basa en laintegración de cada vez más unidades de procesamiento que, potencialmente, accederán a datos compartidos. Así, resulta más quefundamental que cualquier programador, independientemente del dominio de trabajo en el que se desenvuelva, conozca las herramientas básicas para incrementar la eficiencia de sus programas sin provocar las tan temidas condiciones de carrera o los interbloqueos. En otras palabras, la gestión de la concurrencia desde el punto de vista de la programación es un aspecto esencial en la formación de cualquier Ingeniero en Informática. Este libro pretende ser una contribución, desde una perspectiva principalmente práctica, al diseño y desarrollo de sistemas concurrentes, haciendo especial hincapié en las herramientas que unprogramador puede utilizar para llevar a cabo dicha tarea. En particular, se hace uso del lenguaje...

Memoria que al Honorable Presidente de la Republica ...

Autor: Dominican Republic. Secretaría De Educación Pública Y Bellas Artes , Dominican Republic. Secretaría De Estado De Justicia, Educación Publica Y Bellas Artes

Productores en el cine español

Autor: Esteve Riambau , Casimiro Torreiro

Número de Páginas: 963

Simultáneamente asociado a los avatares políticos, sociales y tecnológicos, el perfil de los productores del cine español dista de ser uniforme. Tipologías muy distintas han coincidido a lo largo de una historia en la que, desde sus inicios, se han unido en la lucha contra una colonización extranjera, a veces paradójicamente propiciada por los propios interesados, que obliga a debatirse en unos márgenes de cuota de mercado cada vez más estrechos. Su actividad se desarrolla en un mercado abiertamente hostil, por parte de unos exhibidores que viven del cine norteamericano o en el que si la distribución ha prestado ayudas puntuales ha sido por intereses particulares. También dependen de un Estado que, además de protector, fue sancionador durante el largo período de la Dictadura. Y, si en los años cuarenta y cincuenta el cine español puso en pie pálidas imitaciones del Sistema de Estudios de Hollywood, ahora se cobija bajo grandes empresas multimediáticas que también responden al nuevo modelo universal imperante en un paisaje audiovisual en perpetua ebullición. Tras una investigación superior a los siete años, Esteve Riambau y Casimiro Torreiro, profesores...

El Libro español

Includes a separately paged section "Repertorio bibliográfico clasificado por materias" which also appears in Libros nuevos.

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Autor: Daniel González Jiménez

Número de Páginas: 176

Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial… una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. Daniel González. Combina su trabajo de publicidad con el desarrollo de videojuegos. Está al cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia, colaborando con diversas universidades.

Programación Concurrente y Tiempo Real

Autor: David Vallejo , Carlos González , Javier A. Albusac

Número de Páginas: 200

Entrevista de trabajo de IBM: "Describe a deadlock condition" Entrevista de trabajo en Dropbox: "What's a race condition?" El diseño y la programación de sistemas concurrentes representa, como Ingeniero Informático, un reto complejo. Si consideramos la evolución de los dispositivos de procesamiento, el estándar actual se basa en laintegración de cada vez más unidades de procesamiento que, potencialmente, accederán a datos compartidos. Así, resulta más quefundamental que cualquier programador, independientemente del dominio de trabajo en el que se desenvuelva, conozca las herramientas básicas para incrementar la eficiencia de sus programas sin provocar las tan temidas condiciones de carrera o los interbloqueos. En otras palabras, la gestión de la concurrencia desde el punto de vista de la programación es un aspecto esencial en la formación de cualquier Ingeniero en Informática. Este libro pretende ser una contribución, desde una perspectiva principalmente práctica, al diseño y desarrollo de sistemas concurrentes, haciendo especial hincapié en las herramientas que unprogramador puede utilizar para llevar a cabo dicha tarea. En particular, se hace uso del lenguaje...

Diario de sesiones del Senado

Autor: Chile. Congreso Nacional. Senado

Número de Páginas: 1262

Includes debates and documents.

Bibliografía descriptiva de la poesía tradicional y popular de México

Autor: Aurelio González , Magdalena Altamirano

Número de Páginas: 608

Es indudable que actualmente el estudio de la literatura de tradici n oral en cualquiera de sus manifestaciones (cuento, romance, canci n l rica, corrido, etc.), es un campo que requiere de formas de investigaci n espec ficas; aunque en muchos casos estas formas puedan tener su punto de partida en las teor as literarias generales. Tambi n hay que tomar en cuenta que existe toda una serie de manifestaciones literarias que no pertenece a lo que definimos como literatura culta, y que, sin embargo, se difunde y circula en forma impresa. Estos productos literarios tampoco entran, en sentido estricto, dentro de lo que constituye el campo de la literatura de tradici n oral. Para la comprensi n de estos conceptos creemos que pueden ser esclarecedoras y acertadas las definiciones que dio Men ndez Pidal. Para el ilustre fil logo, se define como popular.

Cine y sociedad en México, 1896-1930: Sucedió en Jalisco o Los Cristeros (1924-1928)

Autor: Aurelio De Los Reyes

Número de Páginas: 600

Los videojuegos

Autor: Adriana Gil Juárez , Tere Vida Mombiela

Número de Páginas: 132

Los videojuegos, juguetes y tecnologías a la vez, son fascinantes por partida doble. Aprender sobre videojuegos es aprender sobre el mundo actual y sobre nuestra reacción ante él. Esta es una invitación para aprender algo sobre ellos.

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